För två år sedan en majmorgon på Rhode Island stod en reporter för Providence Journal utanför dörren till 38 Studios, ett videospelsföretag skapat av basebollspelaren Kurt Schilling.
När de anställda gick till jobbet frågade reportern om de visste varför de inte fick betalt. Detta var en nyhet för cirka 38 anställda. Fick de inte betalt? Verkligen? Var detta något slags misstag? ett skrivfel? världens ände? Vad fan var det som pågick?
Inom nästa vecka kommer Schilling att berätta för sina anställda att de inte längre behöver komma till jobbet och i slutet av maj kommer 38 studior att vara borta. Allt de anställda behövde göra var att hitta nya jobb, medan en frustrerad, konkursmässig Schilling fann sig indragen i rättegångar som fortsätter än i dag.
Under åren har vi hört en mängd deprimerande berättelser som den här. THQ går i konkurs. Disney lägger ner LucasArts. Stora studior som Irrational (BioShock), Junction Point (Epic Mickey) och Team Bondi (LA Noir) läggs ner. Uppsägningar vågar mot oberoende utvecklare, stora som små.
Även megaförlag som Electronic Arts och Activision säger upp regelbundet, stänger studior och säger upp personal på vad som verkar vara en cyklisk grund. Till exempel, enligt SEC-anmälningar, föll EA:s personalstyrka från 9 300 i mars 2013 till 8 300 i mars 2014, och även om vi inte vet hur många personer de anställde eller sparkade under det senaste året, har rubrikerna varit allvarliga.
Och det händer hela tiden. Bara förra veckan såg vi stora uppsägningar hos rockbandsproducenten Harmonix och en total avstängning på Mythic, den långvariga studion som är mest känd för att utveckla Dark Ages of Camelot. Nyligen var det permittering hos EVE-utvecklaren CCP. Varannan dag verkar det som att det finns en ny historia om spelföretag som visar sina anställda dörren. Webbplatsen GameJobWatch peg 2013 uppsägningar uppskattas till mer än 3 400, och det utesluter jobbförluster som inte rapporterats av pressen.
Det ironiska är ändå att videospelsindustrin blomstrar. Amerikaner spenderade 21,53 miljarder dollar på spel och hårdvara förra året, enligt Entertainment Software Association, och försäljningen av den nya genen PS4 och Xbox One har överträffat de flesta förstås förväntningar.
Så varför är uppsägningar en så vanlig företeelse? Varför stänger så många videospelsstudior? Varför hör vi så många historier om uppsägningscykler och “omstruktureringar” som kastar ut även de mest framgångsrika utvecklarna från jobb? Varför verkar det som att de som gör tv-spel alltid är på hugget?
Under de senaste veckorna har jag haft kontakt med ett 50-tal personer som har arbetat inom olika områden av spelutveckling, från QA till publicering. Dessa utvecklare och utgivare talade under villkoret av anonymitet i syfte att skydda sina karriärer och berättade för mig historier om sina erfarenheter i vad som har blivit en av de mest flyktiga industrierna.
”Uppsägningar är mer än att bara förlora jobb; de säkrar ett berg av osäkerhet, stress och ekonomiska bekymmer”, sa en utvecklare till mig. “Jag har flyttat min familj mer än sju gånger under de senaste 16 åren över hela landet och upp och ner längs västkusten. Jag är ett proffs på att leva med väldigt lite materiella ägodelar, eftersom jag tröttnade på att bära runt dem som du kan föreställa mig, alla dessa rörelser sätter enorma påfrestningar på relationer, både personliga och professionella. Din krets av nära vänner minskar till noll för varje rörelse.”
“Om du inte har varit där själv,” sa en annan utvecklare, “är det svårt att förklara hur plötsligt det känns som att du inte har någon riktig aning om om du går efter bensin eller hyra, eller mat eller hur många andra saker som helst. Hur ska du få betalt. Du har tagit lätt på det sedan du fick det “riktiga” jobbet.”
“I allmänhet vill jag att den här branschen ska fokusera på anställningstrygghet och möjliggöra verkligheten för anställda”, sa en tredje utvecklare i ett e-postmeddelande. “Att stänga av nästan hela team bara för att projekten blir klara är BORRA.”
Varför händer detta igen och igen?
Låt oss säga att du jobbar för en videospelsstudio. Du och ditt team har precis släppt ett nytt spel, och ni är stolta över det ni just drog ut. Det är inte perfekt, men du gjorde ditt bästa med de budget- och tidsbegränsningar du hade, och nu är du exalterad över att ha en trevlig lång semester.
En dag blir du kallad till ett möte. Företaget kommer att behöva minska kostnaderna och “minska antalet anställda.” Du – tillsammans med 20 andra – är inte längre anställd. Det var inte för inkompetens, eller slarv, eller något annat som du kunde kontrollera. du gjorde inget fel. Ditt namn hamnade på fel lista vid fel tidpunkt.
Ta en drink med någon som arbetar i videospelsindustrin och du kommer garanterat att höra minst en berättelse som den här. Inom spel är uppsägningar rutin.
“Den idealiska situationen för en stor studio är att ha flera projekt igång samtidigt så att teammedlemmarna kan cykla på och av efter behov”, säger Holden Link, en spelutvecklare som driver uppsägningsspårningswebbplatsen GameJobsWatch. “Varje gång ett projekt skickas måste nästa “rampa upp”.