Du betalar $60 för massor av nya spel du spelar, men hur mycket kostar det att göra ett storsäljande spel? Även om det här är en enkel fråga, är den faktiskt otroligt svår att svara på. Av alla frågor om ogenomskinliga videospelsindustrin är den här förmodligen den mest ogenomskinliga. Många människor i branschen känner inte ens till spelens budget. Det är inte ovanligt att en utvecklare som arbetar med ett spel med stor budget inte har någon aning om spelets budget.

Utgivare och utvecklare släpper nästan aldrig information om sina spelbudgetar, och börsnoterade företag kombinerar alla sina produktionskostnader i investerarrapporter, vilket lämnar lite information om individuella spelkostnader. Är. Vanligtvis är siffrorna vi ser cirkulerade ofta uppskattningar från författare eller analytiker. Så budgetsiffrorna kan variera kraftigt: en plats kan säga $60 miljoner, en annan kan säga $15 miljoner.

När vi får specifika siffror är det ofta bara utvecklings- eller marknadsföringskostnader, som inte nödvändigtvis ger en komplett bild av den totala budgeten för spelutveckling, distribution och marknadsföringskostnader.

Dessutom kanske de specifika siffrorna som kommuniceras till allmänheten inte är korrekta: precis som i filmbranschen är det möjligt att trixa med budgetar för att ändra utseendet på saker för bokföring. 2009 indikerade EA-chefen Rich Hillman i ett tal att hans företag “nu vanligtvis spenderar två eller tre gånger så mycket på marknadsföring och reklam som det gör på att utveckla ett spel.”

Den här formeln gäller inte nödvändigtvis för alla potentiella storsäljande spel – ett “AAA-spel” på spelspråk – eller alla företag, men det är rättvist att säga att break-even-punkten för det genomsnittliga AAA-spelet ligger långt över utvecklingsbudgeten. Företag kommer också att behöva stå för marknadsföring och andra kostnader.

Det råder dock ingen tvekan om att kostnaden för att göra ett AAA-spel är att gå över hela linjen. Förra sommaren, när Kotakus chefredaktör Stephen Totilo talade med Sonys chef för världsomspännande utveckling, Shuhei Yoshida, om spelbudgetar, sa Yoshida att budgeten för PS4-spel i toppklass låg “något utanför prisklassen $20 till $50 miljoner. “. stor”.

Han uppskattade det som utvecklingskostnaden för “de bästa PS3-spelen”. För fyra år sedan uppskattade Ubisofts vd Yves Guillemot den genomsnittliga produktionsbudgeten för spelets generation efter Xbox 360 och PlayStation 3 till 60 miljoner dollar. I en investerarrapport från 2012 erkände Take-Two en del av sin “topptitel”-kostnad på mer än 60 miljoner dollar enbart för utveckling.

Nedan har jag en lista, hämtad från offentliga källor som ett första försök att få heltäckande information om kostnaderna för världens största och dyraste sporter. All information som presenteras nedan kommer från allmänt tillgängliga källor och med tanke på den oklarhet som beskrivits ovan bör alla siffror ses med rimlig skepsis, även om jag har försökt så mycket som möjligt att hitta siffror som jag tror är korrekta.

Örnögda läsare kanske lägger märke till att följande lista saknar några av de mer primtal som har skett från de senaste åren, och det är avsiktligt – många av dem är ganska iögonfallande. Leslie Benzies enorma $100 miljoner utvecklingsbudget för Grand Theft Auto IV var bara en uppskattning, och enligt The Sunday Times artikel som kom från siffror visste Benzies inte riktigt hur mycket spelet kostade och bara “[farlig] en gissning. “

Med ett sådant erkännande kan jag inte låta bli att ta Scotmans krav på ~170 miljoner pund utvecklings- och marknadsföringskostnader för Grand Theft Auto V med en nypa salt. Efter en incident där Wall Street Journal hävdade att Starcraft II kostade 100 miljoner dollar att utveckla, sa spelets skapare Chris Sigetti till GameReactor att, till skillnad från de flesta företag, hade Blizzard inga pengar för sitt spel. Det finns ingen fast budget av något slag. , och spenderar så mycket som behövs för att göra de spel som företaget vill göra.

Här är budgetsiffrorna för ett fåtal utvalda sporter. När det är möjligt har jag angett om det är utveckling, marknadsföring eller kombinerad kostnad.

Möjlig prislapp för 115 spel, ET-hundar att titta på.
Observera: Dessa siffror är inte justerade för inflation. Dessutom representerar inte utvecklings- eller marknadsföringskostnader den totala kostnaden för spelet. betecknas som icke-utvecklings- eller marknadsföringskostnader.

1982
E.T. – 23 miljoner dollar (licensiering) – In Master of the Game – 1994 års biografi om den bortgångne Steve Ross, då VD för Ataris dåvarande moderbolag Warner Communications – Skip Paul, en Atari-chef vid den tiden, berättade för författaren Connie Brooke för företaget Spenderade 23 dollar miljoner för att säkra licensen.

Frogger – 5 miljoner dollar (marknadsföring) – I en New York Times-artikel från 1984 om tillståndet för spelindustrin, uttalade Jerry Thompson, en chef på Parker Brothers, att Atari 2600-versionen av arkadsuccén hade en marknadsföringskostnad på 5 miljoner dollar .

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *