Valve har varit i mjukvarubranschen länge, och de är väldigt bra på det. Under 2014 kommer PC-speljätten att lansera sin första officiella hårdvara: den avgjort konstiga, innovativa Steam Controller. Vad händer när ett företag släpper sin första hårdvara med mjukvara? Ingen är säker – inklusive personerna som skapade kontrollern.
I tisdags gick jag till Consumer Electronics Show i Las Vegas för att delta i ett kort Valve-evenemang tillägnat deras nya Steam Machine-initiativ. Evenemanget ägde rum på Palms Hotels takbar; Det hela var väldigt lila och såg generellt ut så här:
Under en kort presentation presenterade Valve Head Gabe Newell 13 Steam Machine-prototyper från olika tredjepartsutvecklare. Det fanns också flera Valve-designade Steam Machine-prototyper, kompletta med prototypkontroller, som båda redan har skickats till 300 betatestare.
Det här var första gången jag provade Valves intressanta, tumstickslösa kontroller, och jag blev fascinerad.
Det är en fantastisk teknik, och jag förstår att det kommer att ta några dagar för mig att vänja mig vid det. I stället för de förväntade tumspakarna har Steam Controller två pekplattor som ser ut som världens minsta DJ-skivor. Pekplattor ger haptisk feedback, så att du kan känna hur de mullrar och nästan rullar under tummen. Vid användning känns kontrollern faktiskt lite mer som en stationär styrkula-mus, snarare än en traditionell spelkontroll eller till och med en styrplatta för bärbar dator.
Det verkar som att Steam Controller inte är designad för att ersätta den traditionella Xbox/PS3-liknande kontroller som de flesta aktuella kontrollerbaserade spel är designade för; Det är snarare Valves försök att skapa en enhet som kan spela PC-spel med mus/tangentbord på en TV i vardagsrummet. Newell säger att Valve fortfarande bestämmer sig för om de vill göra sin egen Steam Machine PC, vilket innebär att Steam Controller är den enda hårdvaran de planerar att släppa officiellt vid denna tidpunkt. jobbar.
Strax efter Newells presentation fick jag chansen att chatta med Valves industridesigner Claire Gottschalk – vilket ger mig hennes efternamn bokstavligen översatt som “Guds lamm” – för att designa Steam-kontrollern och prekära riket. Valve är på väg att gå in i den pågående, utmanande processen att göra detta när de tar sig mot kontrollenhetens lansering senare i år.
Kotaku: När Valve börjar bygga Steam Machine-prototyperna och kontrollprototyperna som du nyligen skickade ut till beta-användare, vad har du lärt dig om att bygga hårdvaran?
Claire Gottschalk: Det är definitivt en väldigt organisk process. Hos Valve kommer det verkligen tillbaka till användarens och användarens behov. Så vi gör många experiment och vi itererar väldigt snabbt. Jag skulle säga att kärnhårdvaruteamet förmodligen består av sex personer. Så det är som ett black ops team. Alla är väldigt bra på det de gör, väldigt bra på att kommunicera och respekterar varandra, ser till att vi inte trampar varandra på tårna.
Vi har upptäckt att detta verkligen är det bästa sättet att kunna iterera riktigt snabbt, att den interpersonella komponenten är lika viktig som dina färdigheter. Och så under lång tid, särskilt med en kontroller, enligt min personliga åsikt är kontrollern svårare att utveckla än en konsol, eftersom du har att göra med mänsklig interaktion och ergonomi och mänskliga faktorer och input.
Hur är din process vad gäller iteration och redesign?
Vi hittar på saker väldigt snabbt; Vi har prototyper som fungerar om några dagar. Nästan varannan morgon sitter vi bara och pratar och pratar om allt vi tänker på och funderar på hur vi kan flytta det. Vi gillar inte [jobbet] titeln, men vi har maskiningenjörer, vi har elektroingenjörer, vi har maskinister, vi har UI-specialister och vi har industridesigners. Det är förmodligen de som arbetar på [kontrollern]. Och du pratar industridesigner. Så jag är nog den minst tekniska, men mer inställd på användarinteraktion och användbarhet.
Detta kommer att vara första gången Valve har levererat hårdvara. Än så länge ser det ut som att du tar ett mycket iterativt, mjukvaruliknande förhållningssätt till detta, ständigt reviderar och får massor av användarfeedback. Men när det kommer till kritan måste du skicka in ett fysiskt objekt som du inte kan uppdatera genom att göra en ny programvaruversion. Får det dig att känna dig pressad att fullända den?
Nåväl, ingen press. Jag antar… det är nog bara min personlighet, men jag är mer än förtjust över hur det faktiskt kommer att gå. För det är precis som du säger, ett väldigt mjukvarucentrerat tillvägagångssätt för iteration. Och det är som, ja, vi kan inte trycka på uppdateringsknappen.